第三届中国“网络文学+”大会 | 发挥游戏的社会化影响

2019年08月19日13:43   新浪读书   微博

  8月11日下午13:30第三届中国“网络文学+”大会的游戏论坛在北京亦庄亦创国际会展中心盛大开幕。

  游戏研究学者、北京师范大学的教师刘梦霏出席论坛并发表了主题演讲——《游戏载道:发挥游戏的社会化影响》。

游戏研究学者、北京师范大学的教师刘梦霏以“游戏载道:发挥游戏的社会化影响”为题作主旨演讲游戏研究学者、北京师范大学的教师刘梦霏以“游戏载道:发挥游戏的社会化影响”为题作主旨演讲

  社会应当重新看待游戏

游戏研究学者、北京师范大学的教师刘梦霏以“游戏载道:发挥游戏的社会化影响”为题作主旨演讲游戏研究学者、北京师范大学的教师刘梦霏以“游戏载道:发挥游戏的社会化影响”为题作主旨演讲

  当大家想要谈论有关游戏的事情,要谈论游戏的本质、游戏的社会影响的时候,会发现没有足够的概念工具。所以刘梦霏觉得,这说明了一个问题,社会的游戏素养需要提升,游戏像书一样,是一种媒介,需要我们用批判的态度去认识。取其精华,去其糟粕,这个背景下游戏素养的同声是需要注意的第一个问题。

  社会应当用一个新的视角去看待游戏。不再把它简单的看成是一个娱乐的媒介,而是应当把它看成一种意义媒介,看成一种可以承载社会和文化的价值,同时也是可以孕育新的文化活力和文化认同的电子文化遗产。

  电子文化遗产

游戏研究学者、北京师范大学的教师刘梦霏以“游戏载道:发挥游戏的社会化影响”为题作主旨演讲游戏研究学者、北京师范大学的教师刘梦霏以“游戏载道:发挥游戏的社会化影响”为题作主旨演讲

  像《我的战舰》的游戏,就凝聚了这个时代通过游戏学习编程的历史,而像《古剑奇谭》游戏,可能在里面寄托的是十年前玩家对于整个中国社会、整个武侠世界想象的历史。在这个意义上,游戏实际上是一个时空的胶囊,记载了时代的文化记忆。

  国际学术界会把游戏当做一种中性的媒介研究,研究它积极的方面和消极的方面。但是中国对于游戏的研究,长期以来与国际接轨的程度是很低的。这导致了当下国内主流声音对于游戏的轻视。

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